Preview: Call of Duty Modern Warfare 4


Call of Duty: Modern Warfare 4 chegou ao beta com uma missão bastante complicada: convencer jogadores que já estavam cansados da fórmula anual de Call of Duty de que ainda existe espaço para mais uma guerra moderna. Depois de dois períodos de teste, com acesso antecipado entre 21 e 25 de agosto e o Beta Aberto entre 28 de agosto e 1º de setembro, já dá para ter uma boa ideia do caminho escolhido pela Infinity Ward. E, curiosamente, o jogo parece estar tentando encontrar um meio-termo entre o Modern Warfare tradicional e a velocidade dos Call of Duty mais recentes. Vamos conferir essas primeiras impressões.

O que esteve disponível no beta de Modern Warfare 4?

O beta não foi apenas uma pequena demonstração do multiplayer. A Infinity Ward colocou uma quantidade considerável de conteúdo nas mãos dos jogadores, permitindo experimentar partidas 6v6, Ground War, Kill Block, novos mapas, novas armas, sistemas de progressão e uma missão da campanha. O Beta Aberto também trouxe o mapa Zodiac Resurgence para Call of Duty: Warzone.

Entre os mapas multiplayer apareceram locais como Rooftops, Lotus, Transit 213, Silkworm, Cachette e Blackheart, enquanto os modos foram sendo ampliados durante os dias do beta.

Também tivemos o Kill Block, uma das novidades mais interessantes do multiplayer. O modo coloca equipes em confrontos sem respawn, com partidas que podem chegar a 10v10 e um cenário que muda durante o confronto. É uma tentativa interessante de criar algo diferente do tradicional mata-mata com respawn infinito.

Durante o segundo fim de semana, a seleção aumentou ainda mais, incluindo Inflation, Hijack, Search & Destroy, Combat Outpost, Gunfight 6v6 no Kill Block e Transit 213 24/7. A Infinity Ward também foi adicionando playlists durante o teste, mostrando que o beta funcionou de fato como um laboratório para ajustes.

Uma movimentação que tenta encontrar o meio-termo

Uma das maiores mudanças de Modern Warfare 4 está na movimentação e é inegável que é o maior ponto de interesse em todo novo game. Depois do Omnimovement de Black Ops 6 e da velocidade crescente dos últimos jogos, a Infinity Ward decidiu seguir por outro caminho. O sistema de movimento continua permitindo deslizar, correr e realizar ações rápidas, mas procura entregar uma sensação mais controlada.

Na prática, a proposta parece ser encontrar um ponto entre o movimento mais cadenciado dos antigos Modern Warfare e a loucura dos Call of Duty recentes. Esse é justamente um dos pontos que dividiu a comunidade.

Parte dos jogadores gostou da movimentação mais natural e menos acrobática. Outros sentiram que ela representa um retrocesso em relação ao Omnimovement. Alguns jogadores chegaram a comparar negativamente a resposta do Tactical Sprint com os sistemas anteriores.

A própria Infinity Ward acabou realizando mudanças durante o beta, inclusive retirando o Tactical Sprint como comportamento padrão e ajustando elementos relacionados ao ritmo das partidas após o feedback inicial.

O tiroteio continua sendo o coração do jogo

Se existe uma coisa que Modern Warfare 4 parece ter acertado desde cedo, é a sensação das armas. O arsenal disponível no beta apresenta diferenças perceptíveis entre as categorias, e o sistema de acessórios permite construir armas de maneiras diferentes sem transformar necessariamente cada equipamento em uma máquina completamente diferente.

Também tivemos os Superacessórios, uma das novidades da personalização, além de novas armas e equipamentos de campo. A Infinity Ward também trouxe de volta o Escudo Antimotim e apresentou novidades como o Minibombardeiro.

O feedback sobre as armas foi relativamente positivo, principalmente depois dos primeiros ajustes de balanceamento. Jogadores destacaram que o arsenal passou a apresentar opções mais viáveis depois dos nerfs iniciais, evitando que uma única arma dominasse completamente as partidas.

O TTK virou uma das grandes discussões

Se movimentação dividiu opiniões, o TTK, ou tempo necessário para eliminar um adversário, virou uma das maiores discussões do beta.

No primeiro fim de semana, a sensação que ficou era de que alguns confrontos terminavam rápido demais. Bastava um erro pequeno para aparecer a tela de respawn antes mesmo de você entender de onde veio o tiro.

A Infinity Ward respondeu durante o teste e anunciou mudanças para aumentar o TTK mínimo de determinadas armas, tentando deixar os confrontos menos instantâneos sem simplesmente transformar todo o arsenal em armas de espuma.

E aqui apareceu uma curiosidade interessante: parte da comunidade considerou o primeiro ajuste bom, enquanto outra parte achou que a desenvolvedora passou do ponto no segundo fim de semana. Alguns jogadores afirmaram que o TTK ficou alto demais e que determinadas armas, especialmente SMGs, perderam espaço para DMRs e escopetas.

Ou seja, a Infinity Ward está ouvindo. A questão é descobrir até onde ela deve ouvir sem transformar o jogo em uma colcha de retalhos feita de opiniões conflitantes. O lado positivo? Nossas reclamações e sugestões estão sendo ouvidas.

Mapas: aqui ainda existe trabalho pela frente

Outro ponto bastante discutido durante o beta foi o desenho dos mapas. Alguns funcionaram bem e conseguiram criar rotas diferentes para os jogadores, enquanto outros receberam críticas por favorecer confrontos caóticos, spawn ruim ou excesso de situações em que você simplesmente aparece na frente de alguém.

Transit 213 foi um dos mapas que mais dividiu opiniões. Também surgiram reclamações sobre Silkworm e sobre a maneira como determinados mapas favorecem uma experiência mais caótica do que estratégica.

Os spawns também foram apontados repetidamente pela comunidade como um problema. Jogadores relataram situações em que surgiam próximos demais de adversários ou eram colocados diretamente em linhas de fogo.

Esse é um daqueles problemas que não dá para ignorar. Uma coisa é perder porque o adversário foi melhor. Outra completamente diferente é nascer praticamente dentro do problema como se fosse família.

O som voltou a chamar atenção

Call of Duty sempre teve uma relação complicada com passos. Ou você não escuta ninguém e acha que todos aprenderam a voar, ou os passos são tão altos que parece que o inimigo está caminhando dentro da sua sala.

Modern Warfare 4 aparentemente está mais próximo da segunda opção.

Jogadores reclamaram do volume dos passos e da importância que isso cria para determinadas vantagens e perks. A discussão acabou chegando ao equilíbrio entre ouvir o adversário, utilizar perks para reduzir sua presença sonora e manter espaço para estilos diferentes de jogo.

É um detalhe que parece pequeno, mas altera completamente a maneira como alguém joga. Se os passos entregam praticamente toda movimentação do adversário, determinadas escolhas deixam de ser realmente escolhas.

Uma campanha que apareceu antes da hora

Talvez uma das maiores surpresas deste beta tenha sido a possibilidade de experimentar a missão Entrenched, uma missão completa da campanha de Modern Warfare 4.

É a primeira vez que um beta de Call of Duty disponibiliza uma missão da campanha dessa maneira, permitindo observar um pouco da história, dos personagens e da direção que a Infinity Ward está tomando.

A missão aposta em elementos clássicos de Call of Duty, incluindo guerra de trincheiras, veículos blindados e sequências de ação cinematográficas. A recepção inicial foi positiva e chamou atenção especialmente pela apresentação visual e pela variedade de situações.

É cedo para dizer se a campanha inteira conseguirá manter esse nível, mas pelo menos existe aqui um motivo para ficar de olho nela e é a parte que mais me anima, depois, zumbis.

O que Modern Warfare 4 mantém?

Apesar das novidades, existe uma coisa que fica bastante evidente: Modern Warfare 4 continua sendo Call of Duty.

Tem killstreak, perks, loadouts, acessórios, respawn rápido, armas desbloqueáveis, progressão e aquele ciclo quase hipnótico de terminar uma partida pensando que vai jogar só mais uma.

O tiroteio continua sendo o protagonista. A diferença é que a Infinity Ward está tentando reduzir algumas das características mais exageradas dos últimos jogos.

Isso pode agradar quem sentiu que Black Ops 6 e Black Ops 7 caminharam demais para uma experiência extremamente veloz. Mas também pode afastar quem gostou justamente dessa evolução.

O feedback da comunidade está sendo importante

Uma das coisas mais interessantes desse beta foi observar a velocidade das mudanças. A Infinity Ward não esperou simplesmente terminar o teste para fazer alterações. O beta recebeu patches durante sua execução, com ajustes em armas, movimentação, passos, mapas, playlists e problemas técnicos.

Entre as correções realizadas estavam melhorias de balanceamento, ajustes de áudio, mudanças em mapas e correções de problemas de spawn. No terceiro dia do Beta Aberto, por exemplo, a desenvolvedora ainda estava investigando uma queda de FPS que podia acontecer ao preparar determinados equipamentos letais.

Isso é importante porque estamos falando justamente de um beta. O objetivo não é apenas entregar uma demonstração do produto final. É descobrir onde a experiência quebra antes que milhões de jogadores estejam fazendo a mesma coisa no lançamento.

Mas ainda existem problemas para resolver

O beta também mostrou que Modern Warfare 4 ainda precisa de ajustes, como todo beta deveria servir. Spawns, TTK, passos, visibilidade dos inimigos e desenho de alguns mapas aparecem entre os pontos mais citados pelos jogadores. Também houve relatos de problemas técnicos, incluindo quedas de FPS em situações específicas e questões de streaming de modelos de operadores.

Outro ponto que merece atenção é a própria identidade do jogo. Modern Warfare 4 está tentando agradar dois públicos ao mesmo tempo: quem quer um Call of Duty mais tradicional e quem já se acostumou com a velocidade absurda dos jogos recentes.

É uma corda bastante fina.

Quando a Infinity Ward desacelera, parte da comunidade reclama que o jogo ficou lento. Quando acelera ou aumenta o TTK, outra parcela diz que a experiência perdeu a identidade de Modern Warfare.

O desafio até outubro será encontrar um equilíbrio que não pareça uma resposta desesperada a cada reclamação individual.

Primeiras impressões de Modern Warfare 4

Depois dos dois períodos de beta, Modern Warfare 4 parece estar em uma posição curiosa.

O jogo não chega com a sensação de uma revolução. Ele também não parece simplesmente repetir Modern Warfare 2019 com mapas diferentes. A Infinity Ward está tentando construir um meio-termo, reduzindo alguns exageros da movimentação moderna sem abandonar completamente a velocidade que passou a fazer parte da identidade de Call of Duty.

O gunplay parece ser um dos pilares mais sólidos, enquanto os novos sistemas de personalização, Kill Block e a reformulação da movimentação dão personalidade própria ao multiplayer.

Mas os problemas de mapas, spawns, passos e balanceamento do TTK ainda precisam ser tratados com cuidado.

E existe uma diferença importante entre os dois fins de semana: o jogo mudou bastante conforme o feedback apareceu. Isso é positivo, mas também mostrou que a Infinity Ward ainda estava calibrando algumas das decisões fundamentais de gameplay enquanto o beta acontecia.

Por enquanto, eu colocaria Modern Warfare 4 naquela categoria perigosa dos jogos que estão promissores, mas ainda não prontos para receber o veredito final.

O beta mostrou uma base interessante, uma campanha que despertou curiosidade e um multiplayer que pode funcionar muito bem quando encontrar seu equilíbrio. Agora falta descobrir se a Infinity Ward conseguirá chegar lá antes de 23 de outubro, data marcada para o lançamento completo.

Até lá, cada partida, cada morte injusta e cada jogador reclamando do TTK ainda fazem parte do processo. E, considerando a velocidade com que os desenvolvedores estão mexendo no jogo, talvez a melhor característica deste beta seja justamente essa: Modern Warfare 4 ainda está ouvindo.

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