The Blood of Dawnwalker começa com uma daquelas propostas que imediatamente despertam curiosidade: você é Coen, um jovem transformado em uma criatura que precisa aprender a viver entre dois mundos enquanto tenta salvar sua família. De dia, humano. À noite, vampiro. E, no meio disso tudo, existe uma região medieval tomada por conflitos, peste, criaturas sobrenaturais e decisões capazes de mudar o rumo da história.
Depois de aproximadamente 3 horas de jogo, ainda estou longe de ter material suficiente para chamar isso de uma análise definitiva. E talvez essa seja justamente a parte mais interessante destas primeiras impressões para o review em andamento. The Blood of Dawnwalker apresenta muita coisa logo no começo, mas parece guardar suas cartas mais importantes para quando você já entendeu como esse mundo funciona.
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Um mundo onde o tempo é tão importante quanto a espada
A primeira coisa que chama atenção é que o jogo não trata o tempo apenas como uma mudança visual entre dia e noite. A própria estrutura da aventura gira em torno dessa passagem.
Coen possui comportamentos, habilidades e possibilidades diferentes dependendo de sua forma. Durante o dia, ele ainda preserva características humanas e utiliza armas e recursos tradicionais. Quando a noite chega, o lado vampírico começa a assumir o controle e abre espaço para habilidades sobrenaturais.
Essa dualidade é o coração de The Blood of Dawnwalker. Não estamos simplesmente escolhendo entre duas árvores de habilidades diferentes. O jogo tenta fazer com que o momento do dia influencie a maneira como encaramos determinadas situações.
E existe uma segunda camada bastante interessante: o tempo da própria campanha. A história possui uma janela limitada de 30 dias, e determinadas atividades consomem períodos desse calendário. Isso significa que não existe necessariamente tempo para fazer tudo.
Nas primeiras horas, ainda estou entendendo até onde essa mecânica realmente consegue interferir na aventura. Mas a ideia já cria uma sensação diferente daquela habitual em RPGs de mundo aberto, onde podemos abandonar uma missão principal por algumas dezenas de horas para colher ervas, procurar baús ou simplesmente subir uma montanha porque sim.
Coen ainda está descobrindo o que significa ser um Dawnwalker
O protagonista é apresentado em uma situação bastante pessoal. Coen não está simplesmente tentando salvar o mundo. Existe uma motivação familiar no centro da aventura, e isso ajuda a dar um peso maior às primeiras decisões.
Ao mesmo tempo, sua transformação em Dawnwalker cria um conflito que vai além da aparência ou das habilidades. Existe uma tensão constante entre aquilo que ele era e aquilo que está se tornando.
É aqui que o jogo começa a mostrar uma de suas ideias mais interessantes: o poder vampírico não parece existir apenas para deixar o protagonista mais forte. Ele também representa uma escolha sobre quem Coen está disposto a se tornar para alcançar seus objetivos.
Nas primeiras horas, ainda não dá para dizer até onde essa proposta será desenvolvida. O que já fica claro é que a transformação não é apenas um detalhe de roteiro colocado para justificar poderes sobrenaturais.
O combate ainda está me convencendo
O combate mistura ataques físicos, esquivas, defesa e habilidades especiais, criando uma estrutura de ação em terceira pessoa que tenta equilibrar a parte humana e a vampírica de Coen.
Durante o dia, a sensação é mais próxima de um combate medieval tradicional. À noite, as possibilidades começam a ficar mais agressivas e sobrenaturais, permitindo que o protagonista utilize suas habilidades de vampiro para enfrentar os inimigos.
Existe uma boa ideia aqui, principalmente porque a troca entre as duas formas não parece ser apenas estética. O problema é que, dentro dessas primeiras horas, ainda não senti que o combate tenha mostrado todo o seu potencial. Existem boas ferramentas, mas ainda estou naquela fase de aprender quais realmente combinam com meu estilo e quais são melhores guardadas para situações específicas.
Isso não é necessariamente uma crítica negativa. Em um RPG que aposta tanto na evolução do personagem, seria até estranho dominar tudo nas primeiras horas. O combate parece estar pedindo mais tempo para revelar suas possibilidades.
O mundo aberto quer que você escolha onde colocar sua atenção
Vale Sangora é um mundo medieval bonito, sombrio e bastante detalhado. Florestas, vilarejos, ruínas, estradas e construções ajudam a criar a sensação de estar atravessando uma região que realmente possui uma história anterior à chegada de Coen.
Mas existe uma diferença importante entre explorar um mundo aberto tradicional e explorar o mundo de Dawnwalker.
Quando o jogo coloca um limite de tempo na campanha, cada desvio começa a carregar uma pequena pergunta: eu realmente quero gastar meu tempo com isso agora?
Nas primeiras horas, ainda estou descobrindo o equilíbrio dessa mecânica. Há personagens para conhecer, locais para investigar, recursos para encontrar e missões que aparecem pelo caminho. Só que, diferente de muitos RPGs, existe a sensação de que eventualmente será necessário escolher.
Essa talvez seja uma das ideias que mais quero ver sendo desenvolvidas ao longo da campanha. Não apenas porque existe um contador de dias, mas porque as escolhas podem fazer parte da própria construção do personagem e da história.
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Primeiras impressões: ainda estou só abrindo a porta
Depois de aproximadamente três horas, The Blood of Dawnwalker me deixou com mais perguntas do que respostas. E, para uma primeira impressão de um RPG desse tamanho, isso é bastante interessante.
O conceito de alternar entre humano e vampiro é forte, o mundo tem uma identidade visual marcante e a ideia de administrar tempo, escolhas e consequências cria uma camada que pode diferenciar bastante a experiência de outros RPGs de mundo aberto.
Ao mesmo tempo, ainda seria cedo demais para dizer como funciona sua progressão completa, até onde as escolhas realmente conseguem alterar a campanha, se o combate ganha profundidade suficiente ou se o limite de tempo se transforma em uma mecânica realmente relevante durante toda a aventura.
Por enquanto, minha impressão é de um RPG que tem boas ideias e sabe apresentar rapidamente aquilo que o torna diferente, mas que precisa de mais horas para mostrar se todas essas peças conseguem funcionar juntas.
E é exatamente por isso que esta não é a conclusão de The Blood of Dawnwalker aqui no Waka no Sekai. Esta é apenas a primeira parada.
Quando Coen avançar mais por Vale Sangora, voltaremos para continuar a análise completa do jogo, com mais detalhes sobre história, exploração, combate, progressão, escolhas e tudo aquilo que essas primeiras três horas ainda não conseguem revelar.




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